[산업] 아주 기초적인 엔터테인먼트 산업 이해하기

 

아이돌 활동 사이클과 수익 구조의 이해

엔터테인먼트 산업, 특히 아이돌 그룹의 활동 사이클과 수익 구조는 팬덤을 중심으로 돌아갑니다. 이 산업은 앨범 발매, 방송 활동, 콘서트, 그리고 해외 활동을 포함한 복잡한 일정과 다양한 수익원으로 이루어져 있습니다.


아이돌 활동 사이클

아이돌 그룹의 활동 사이클은 보통 6개월에서 1년을 주기로 반복됩니다. 이 사이클은 크게 네 단계로 나눌 수 있습니다:

 

앨범 발매 (2-4개월): 대부분의 아이돌 그룹은 1년에 두 번 정도 앨범을 발매합니다. 이는 팬들에게 신곡을 제공하고 팬덤을 유지하는 중요한 단계입니다.

방송 활동 (2주 - 1개월): 앨범 발매 후, 아이돌들은 음악 방송 프로그램에 출연하여 신곡을 홍보합니다. 최근에는 유튜브와 같은 디지털 플랫폼의 영향력이 커지면서 방송 활동 기간이 단축되었습니다.

국내 콘서트: 앨범 활동을 마친 후에는 국내 콘서트를 열어 팬들과 직접 만납니다. 콘서트는 앨범과 굿즈 판매를 촉진하는 주요 행사입니다.

해외 콘서트: 국내 활동을 마친 후에는 해외 콘서트를 진행합니다. 해외 콘서트는 특히 일본과 같은 팬덤이 강한 국가에서 큰 수익을 창출합니다.
이러한 활동 주기를 통해 아이돌 그룹은 연간 1~3회의 주요 활동을 진행하며, 팬들과 지속적으로 소통하고 수익을 창출합니다.

 

엔터산업의 처음과 끝 팬덤

엔터테인먼트 산업의 수익 구조는 팬덤에 의해 크게 좌우됩니다. 팬덤은 앨범, 굿즈, 콘서트 티켓의 주요 구매층으로, 이들의 지지가 수익의 대부분을 차지합니다. 인기 있는 아이돌 그룹일수록 팬덤이 크고 충성도가 높아 모든 수익원이 증가합니다. 광고 수익, 유튜브 수익 또한 팬덤의 규모와 활동에 따라 결정됩니다. 따라서 아이돌과 기획사는 팬덤을 관리하고 유지하는 데 많은 노력을 기울입니다.

에스파의 카리나의 연애를 팬들이 들고 일어나면서.. 마무리 되었는데, 이 역시 팬덤이 얼마나 영향력이 있는지 보여주는 하나의 예입니다.

앨범 발매와 음반 활동
앨범 발매는 여전히 중요한 수익원입니다. 팬들은 소장용으로 앨범을 구매하며, 이는 수익으로 직결됩니다. 미니앨범은 30억 원, 정규앨범은 50억 원 이상의 제작비가 소요되며, 앨범 한 장당 1만 원의 수익을 기대하면 최소 30만 장을 판매해야 손익분기점을 넘길 수 있습니다. 이는 국내에서 손에 꼽히는 인기 그룹만이 가능한 수준입니다. 최근 앨범속의 포토카드 일명 포카의 사행성의 문제가 대두되면서 앨범 판매에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

과거에는 음악 방송이 중요한 홍보 수단이었지만, 현재는 유튜브와 같은 디지털 플랫폼의 영향력이 커지면서 방송 활동 기간이 줄어들고 있습니다. 이는 아이돌과 팬들이 직접 소통할 수 있는 다양한 채널이 생겨난 덕분입니다. 기존 음악방송은 아이돌들에게 빚만 남기는 무대이기에 왠만한 중소형 기획사에서는 이를 감당하기 쉽지 않습니다. 받는 돈에 비해 무대, 메이크업, 의상, 스텝들 고용비용 등 모든 활동비가 아이돌에게는 빚으로 남는데 한 회당 출연료는 착취 수준입니다.

콘서트와 굿즈 판매
콘서트는 엔터테인먼트 산업의 주요 수익원입니다. 콘서트 티켓 판매와 함께 굿즈 판매가 큰 비중을 차지합니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 콘서트가 어려워지면서 앨범 판매가 증가하기도 했지만, 직접적인 수익은 콘서트에서 발생합니다. 일반적으로 앨범이 30만 장 판매되면 3만 명 정도의 관객을 타겟으로 콘서트를 개최합니다. 콘서트 수익은 규모와 횟수에 따라 결정되며, 아레나 투어는 1만 5천 명, 돔 투어는 3만~5만 명을 수용할 수 있는 큰 규모의 공연입니다.

해외 활동과 수익
해외 콘서트는 특히 일본에서 큰 수익을 창출합니다. 일본은 팬덤 문화가 잘 형성되어 있어 아이돌 그룹이 지속적으로 콘서트를 열며 안정적인 수익을 올릴 수 있습니다. 해외 콘서트는 보통 미니멈 개런티 계약이 있어 이미 정해진 마진을 보장받습니다. 엔터테인먼트 회사들은 일본 외에도 다른 해외 시장을 개척하며 수익을 다변화하려 노력하고 있습니다.

결국 모든 것은 팬덤
아이돌 그룹의 활동 사이클과 수익 구조는 팬덤에 크게 의존합니다. 앨범 발매, 방송 활동, 콘서트, 해외 활동을 통해 지속적으로 팬들과 소통하며 수익을 창출합니다. 특히 콘서트와 굿즈 판매가 주요 수익원이며, 팬덤의 크기와 충성도가 수익을 결정하는 중요한 요소입니다. 엔터테인먼트 산업은 팬덤의 중요성을 인식하고, 이를 관리하고 유지하는 데 집중하여 지속적인 성장을 도모합니다.

 

세대로 구분하는 엔터산업의 아이돌

1세대 아이돌은 H.O.T, 젝스키스, S.E.S, 핑클로 대표됩니다. 처음으로 팬덤 문화라는 것을 만들면서 소위 팬들끼리의 경쟁이 시작된 세대라고 할 수 있습니다.

2세대 아이돌은 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 빅뱅, 원더걸스 등으로 대표됩니다. 한국을 넘어 아시아에서 인기를 끌기 시작하면서 국내뿐 아닌 해외진출을 본격적으로 시작한 세대입니다.

3세대 아이돌은 BTS와 블랙핑크로 대표됩니다. 아시아를 넘어 전세계적인 팬덤 아미를 거느린 BTS는 UN연설을 하는 등 국제적인 활동과 전세계 해외 투어를 성공시키며 빌보드 1위도 차지하는 성과를 보여줍니다. k-pop의 전성기라 할 수 있습니다.

4세대 아이돌은 아직 투렷한 승자는 없는 상황입니다. 전세계적으로 인정받는 다고 하기엔 BTS와 블랙핑크의 성공을 등에 업고 더 좋은 여건에서 데뷔하지만 아직 이들에 견주기엔 아쉬움이 큽니다. 이 세대는 타깃을 처음부터 글로벌로 하여서 데뷔하는 경우가 많아졌고 음악적 색깔도 더 다양해진 모습을 보입니다. 

 

엔터테인먼트 회사는 SM, JYP, YG로 대표되는 3대 기획사에서 하이브까지 4대 기획사로 확장되었으나 SM은 카카오가 장악했으며 YG는 4대기획사라고 하기엔 이제 무리가 아닌가 하는 생각도 듭니다.

확장된 만큼 여러가지 문제들도 발생하고 있습니다. 하이브는 자사 레이블의 대표와 하이브의 간의 법정 다툼까지 번지고 있습니다. 돈이 모이고 확장하고 있는 만큼 그에 따른 문제가 산적해있는 산업이기도 합니다.